Mensch-ärgere-Dich-nicht

 

Saarlandmeisterschaft

03. Juni 2018

* Neu: Mit Teamwertung *

 

Ablauf

a.)

Alle Teilnehmer/innen haben sich >>> vor <<< Beginn des TURNIER´s (pünktlich 14:00 Uhr) bei der Turnierleitung durch Angabe der Personalien schriftlich anzumelden.

 

Anmeldeschluss ist um 13:30 Uhr

 

(Vorangemeldete können Ihre Startnummern noch bis zum Turnierbeginn bei der Turnierleitung abholen.)

 

Startgeld beträgt 3,- €

 

Voranmeldung bitte unter: saarlouis-spielt@gmx.de

 

b.)

Nach Entgegennahme des Anmeldevordruckes und Entrichtung des Startgeldes am Wettkampftag, wird die Anmeldung durch Aushändigung der Meldenummer (Reg. Nr.) gültig. Die Meldenummer wird während des gesamten Turniers benötigt. Sie berechtigt zur Teilnahme am TURNIER und ist darum gut aufzubewahren.

c.)

Die Spielrunden (Teilnehmer/innen an einem Spielbrett) innerhalb der Spielgruppen werden vom/von der Teilnehmer/in durch Ziehung der Spielbrettnummer ausgelost, was bedeuten kann, dass ggf. zwei oder mehr Personen vom gleichen Team gegeneinander antreten müssen.

d.)

Es werden Spielrunden mit mind. 3 Personen, max. 4 Personen abhängig von der Anzahl der Teilnehmer/innen gebildet.

e.)

Es spielt Jede/r gegen Jede/n nach folgendem Punktesystem:

Sieger = 5 Wertungspunkte; Zweiter = 3 Wertungspunkte;

Dritter = 1 Wertungspunkt; Letzter = 0 Wertungspunkte.

f.)

Ist nach Ertönen des Zeichens für das Ende der Spielrunde die Partie noch nicht beendet, werden die Platzierungen durch auszählen der zurückgelegten Strecke jeder einzelnen Spielfigur ermittelt.

Hierbei zählt das Startfeld 10 Zählpunkte, jedes weitere Feld 1 Zählpunkt. Steht die Spielfigur auf einem der Zielfelder wird dies mit 75 Zählpunkten angerechnet. Die Platzierung erfolgt anhand der erreichten Zählpunkte.

g.)

Gespielt werden drei Runden mit maximal 50 Minuten Spieldauer. Wird das Zeitlimit überschritten, treten die Spieler/innen vom Spielfeld zurück und die Turnierleitung ermittelt die Platzierungen (der Rechtsweg ist ausgeschlossen).

h.)

Bei Gleichstand, wird am Tisch durch Würfelentscheidung die Platzierung ermittelt.

i.)

Die Endspiele bestreiten : die vier Einzelspieler/innen und die vier Teams mit den meisten Wertungspunkten.

Sollten mehr als vier Einzelspieler/innen oder Teams die gleiche Wertungspunktzahl haben, entscheidet die Anzahl der Siege (1 Platz) die Teilnahme am Endspiel.

Besteht weiter Gleichstand, wird ein „Stechen“ (Spiel auf Zeit mit nur einer Spielfigur) durchgeführt.

j.)

Die Endspiele erfolgen nach gesonderter Regelung (siehe Endspielablauf).

k.)

Die Siegerehrungen erfolgen nach Abschluss und Auswertung a l l e r 5 Endspiele.

l.)

Geplanter Verlauf (ohne Gewähr*):

Begrüßung : 13:45 Uhr - 13:59 Uhr

1. Runde : 14:00 Uhr - 14:45 Uhr

2. Runde : 15:00 Uhr - 15:45 Uhr

3. Runde : 16:00 Uhr - 16:45 Uhr

evtl. Stechen : 16:45 Uhr - 17.15 Uhr (wenn nötig)

Finale : : 17:15 Uhr - 18:00 Uhr

anschließend Siegerehrung (vermutlich gegen 18:15 / 18:45 Uhr)

 

*Je nach Zahl der Anmeldungen können sich die Spielzeiten/Spieldauer ändern.

 

Spielregeln

 

 

Zum Spiel gehören: 1 Würfel

1 Spielbrett

16 Spielfiguren in vier Farben

 

Das Spiel wird mit mindestens 3, höchstens 4 Teilnehmern/innen gespielt. Jede/r Teilnehmer/in erhält 4 Spielfiguren einer Farbe. Zum Spielbeginn werden die 4 Spielfiguren auf die gleichfarbigen Eckkreise gestellt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn (Rechts herum).

4-er Gruppen spielen auf dem 4-er Brett / 3-er Gruppen spielen auf dem 6-er Brett.

1.)

Vor Beginn des Spieles würfelt jede/r Spieler/in 1-mal. Der/die Spieler/in mit der höchsten Augenzahl eröffnet/beginnt das Spiel.

2.)

Jede/r Spieler/in darf 3-mal würfeln, solange sich keine seiner/ihrer Spielfiguren im Spielkreis (zum Spielkreis zählen auch die Zielfelder) befindet und dort noch vorrücken kann.

3.)

Wird nach dreimaligem Würfeln keine 6 gewürfelt, ist der/die nächste Spieler/in an der Reihe.

4.)

(Pflicht) Beim Würfeln einer 6 muss eine Figur aus den Eckkreisen auf das Startfeld der eigenen Spielfarbe, auf dem Spielfeld gesetzt werden (Ausnahme siehe 10 „Schlagpflicht“).

5.)

(Pflicht) Das Startfeld muss immer frei gemacht werden, (Ausnahme siehe 10 „Schlagpflicht“) solange sich eine Spielfigur auf einem der Eckkreise befindet. Wer dieser Pflicht nicht nachkommt, muss seine Spielfigur zurück auf seinen eigenen Eckkreis stellen und darf erst wieder nach würfeln einer 6 auf das Spielfeld zurück

6.)

Solange sich eine der eigenen Spielfiguren auf dem Spielfeld befindet und die Möglichkeit zum Vorrücken besteht, darf lediglich 1-mal gewürfelt werden. Dies gilt auch, wenn ein oder mehrere Figuren ihre Zielfelder erreicht haben und dort noch vorrücken können. Wer mehrere Figuren auf dem Spielfeld hat, kann sich aussuchen, mit welcher Figur er weiterzieht.

7.)

Wurde eine 6 gewürfelt muss der/die Spieler/in nochmals würfeln, auch wenn der Zug nicht durchführbar ist. Beim zweiten Wurf darf eine andere Figur benutzt werden (Ausnahme siehe 4. und 5.).

8.)

(Pflicht) Jede gewürfelte Augenzahl muss mit der eigenen Spielfigur durch Vorrücken der gleichen Anzahl von Spielfeldern sofort ausgeführt werden. Es besteht Zugpflicht. Ausnahme von der Zugpflicht besteht dann, wenn mit keiner der eigenen Figuren die entsprechende Zahl vorgerückt werden kann.

9.)

Über die im Wege stehenden gegnerischen und eigenen Figuren wird gesprungen, die übersprungen Felder werden mitgezählt. Ein Spielfeld darf jedoch auch nur von einer Figur besetzt werden.

10.)

(Pflicht) Trifft eine Figur auf ein vom Gegner besetztes Feld, so muss die gegnerische Spielfigur geschlagen werden. >>>Schlagen ist oberste Pflicht<<<

Die geschlagene Figur muss auf ihren eigenen Eckkreis zurückgesetzt werden und darf erst nach würfeln einer 6 wieder am Spiel teilnehmen. Gibt es mehrere Möglichkeiten zum Schlagen, kann der/die Spieler/Spielerin selbst eine davon auswählen (Beachte hierbei: doppelte Pflicht geht einfacher Pflicht vor – z.B. das eigene Startfeld ist von einer gegnerischen Figur besetzt = Pflicht 10 + 4 oder z.B. 10 + 5).

11.)

Wer seiner Pflicht zum Schlagen der gegnerischen Spielfigur nicht nachkommt, muss seine Spielfigur zurück auf seinen eigenen Eckkreis stellen und darf erst wieder nach würfeln einer 6 auf das Spielfeld zurück.

12.)

Es gilt der Grundsatz >>>Berührt = Geführt<<<. Das bedeutet, mit der Figur, welche berührt wird, ist der Zug auch auszuführen. Nachbessern (vor allem nach Zeichen von außen) ist, unabhängig vom Alter des/der Spielers/Spielerin, nicht erlaubt.

13.)

Bei nicht Durchführen eines Pflicht-Zuges (siehe 4; 5; 8, 10 und 14) wird der letzte Zug ungültig. Die berührte Figur verbleibt auf dem bisherigen Feld (Ausnahme 5 + 10) und es geht mit dem/der nächsten Spieler/in weiter.

14.)

(Pflicht) Hat eine Spielfigur eine Runde vollständig zurückgelegt, so muss Sie in die Zielfelder einrücken. Das „Einrücken“ hat „Augengenau“ zu erfolgen. Innerhalb der vier Zielfelder dürfen die eigenen Figuren nicht übersprungen werden.

15.)

Das mutwillige Umwerfen von Spielfiguren führt zum sofortigen TURNIERausschluss!

16.)

Gewinner/in ist, wer als Erste/r alle seine Figuren auf seinen Zielfeldern platziert hat.